ACTIVIDADES PARA
ADMINISTRACION
Para compartir un buen momento con los
compañeros de clase, a continuación estarán
disponibles una serie de ejercicios lúdicos que investigue que nos divertirán.
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NOMBRES Y ADJETIVOS: los participantes piensan en un
adjetivo para describir como se sienten y como están. El adjetivo debe empezar
con la misma letra que sus nombres: por ejemplo “Soy Fernando y estoy feliz”. O
“Soy Inés y me siento increíble”. Al pronunciar el adjetivo también pueden
actuar para describirlo.
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¿QUIEN ES EL LIDER?: los participantes se sientan formando
un círculo. Una persona se ofrece de voluntario para salir del salón. Después
que haya salido, el resto del grupo escoge un “líder” el líder debe hacer una
serie de acciones, como aplaudir, zapatear, etc..., que luego son imitadas por
el grupo. El voluntario regresa al salón. Se para en el centro y trata de
adivinar quién es el líder que ejecuto las acciones. El grupo no mira al líder
para protegerlo. El líder debe cambiar sus acciones a intervalos regulares sin
que lo pillen. Cuando el voluntario encuentra al líder, se une al círculo y la
persona que era el líder sale del salón para permitir que el grupo escoja a un
nuevo líder.
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¿QUIEN ERES?: pida que un voluntario salga del
salón. Mientras el voluntario está afuera, el resto de los participantes
escogen una ocupación para él/ella, tal como chofer o pescador. Cuando el
voluntario regresa, el resto de los participantes actúan las actividades. El
voluntario debe adivinar la ocupación que ha sido escogida para él/ella según
las actividades que sean actuadas.
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¿QUIEN SOY?: ponga el nombre de diferentes personas
famosas en la espalda de cada participante, de manera que ellos no puedan
verlo. Pida a los participantes que se paseen por el salón, haciéndose
preguntas entre ellos sobre la identidad de su persona famosa. Las preguntas
solo pueden ser respondidas con “si” o “no”. El juego continua hasta que todos
hayan descubierto quienes son.
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ME VOY DE VIAJE: todos se sientan en un círculo.
Empiece diciendo “Me voy de viaje y me llevo un abrazo” y abraza a la persona a
su derecha. Entonces esa persona tiene que decir “Me voy de viaje y me llevo un
abrazo y una palmada en la espalda” y le da a la persona a su derecha un abrazo
y una palmada en la espalda. Cada persona repite lo que se ha dicho y añade una
nueva acción a la lista. Continúe alrededor del círculo hasta que todos hayan
tenido un turno.
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SIMON
DICE: el facilitador explica al grupo que deben seguir las instrucciones
cuando el facilitador empiece la instrucción diciendo “Simón dice…” Si el
facilitador no empieza la instrucción con las palabras “Simón dice…”, entonces
el grupo no debe seguir las instrucciones. El facilitador empieza a decir algo
como “Simón dice que aplaudas” mientras él/ella aplaude con sus manos. Los
participantes le imitan. El facilitador acelera sus acciones, siempre diciendo
“Simón dice…” primero. Después de un corto tiempo, se omite la frase “simón
dice”. Aquellos participantes que sigan las instrucciones “salen” del juego. se
puede continuar el juego mientras siga siendo divertido.
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¿QUE HA CAMBIADO?: los participantes se dividen en
parejas. Las parejas se observan uno a otro y tratan de memorizar la apariencia
de cada cual. Luego uno se da la vuelta mientras que el otro hace tres cambios
a su apariencia; por ejemplo, se pone el reloj en la otra muñeca, se quita los
lentes o se sube las mangas. El otro jugador se da la vuelta y tiene que
tratar de descubrir los tres cambios.
Luego los jugadores cambian de papeles.
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ACTUAR UNA MENTIRA: se forma un círculo. El líder empieza
actuando una acción. Cuando la persona a su derecha dice su nombre y le
pregunta “¿Que estás haciendo?” esa persona responde que está haciendo algo
completamente diferente; por ejemplo, el líder
simula que esta nadando y dice “Me estoy lavando el pelo”. Entonces la
persona a la derecha del líder tiene que simular lo que el líder dijo que
estaba haciendo (lavándose el pelo), mientras dice que está haciendo algo
completamente diferente. Continúe alrededor del círculo hasta que todos hayan
tenido un turno.
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PASAR EL PAQUETE: el líder envuelve un pequeño regalo
con muchas capas de papel diferentes. En cada capa escribe una tarea o una
pregunta. Ejemplos de tareas son “cantar una canción” o “abrazar la persona
junto a usted”. Ejemplos de preguntas son ‘ ¿Cuál es su nombre? El líder
empieza la música o da palmadas con sus manos si no hay música disponible. Los
participantes pasan el paquete a través del círculo o lo tiran de una persona a
otra. Cuando el líder para la música o las palmadas, la persona que tiene el
paquete desenvuelve una capa de papel y hace la tarea o contesta la pregunta
que está escrita en el papel. El juego continua hasta que todas las capas hayan
sido desenvueltas. MENSAJES CONFUSOS: los
participantes se sientan formando un círculo. Piense en un mensaje largo, como
“Mañana por la mañana me voy a ir al mercado para comprar plátanos y mangos y
luego me voy a encontrar con mi primo para ir a comer”. Susurre el mensaje a la
persona que este sentada a su derecha. Entonces esa persona le susurra el
mensaje a la persona que este sentada a su derecha y así. Una vez que el
mensaje haya sido pasado a través del circulo, pida a la última persona que
diga el mensaje en voz alta. Compare el mensaje final con la versión original.
·
LISTA DE COMPRAS: el grupo forma un circulo. Una
persona empieza por decir “Me voy al mercado a comprar pescado”. La siguiente
persona dice, “Me voy al mercado a comprar pescado y papas”. Cada persona
repite la lista y luego añade una cosa más. El objetivó es ser capaz de
acordarse de todas las cosas que las personas han dicho que usted.
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¿Qué ESTOY SINTIENDO? Los participantes se sientan formando
un círculo. Cada persona toma un turno actuando una emoción. Los otros
participantes tratan de adivinar que sentimientos está actuando esa persona. La
persona que adivina correctamente actúa la siguiente emoción.
También están los juegos como la
lotería, domino, jenga,
me gusta pero si alcansamos a hacerlas todas?
ResponderEliminarJUEGO CARRERA DE COSTALES
ResponderEliminarMateriales: bolsas grandes de tela o arpillera
Pueden participar varios alumnos.
Se marcan dos líneas paralelas a una distancia de 10 m aproximadamente. Los participantes se meten adentro de sus respectivas bolsas, a una señal comienzan a saltar en dos pies sosteniendo la bolsa para que no se caiga. Quien llegue primero a la línea marcada es el ganador.
1,2,3 Calabaza
Los niños en grupo avanzan hacia la maestra que está de espaldas. Cuando ella se da vuelta, deben quedarse inmóviles como estatuas. El juego finaliza cuando algún niño llega hasta donde está la maestra.
Pelea de gallos
Se conoce con este nombre por la postura que adoptan los jugadores al intentar desequilibrar al adversario y hacerlo caer al suelo.
Se juega por parejas y no hay ningún límite establecido para el número de
jugadores. Los participantes se agachan y se colocan el uno frente al otro con
las manos abiertas para poderse empujar con fuerza y a base de golpes secos.
No está permitido agarrarse, levantarse o apoyarse en el suelo.
Tras una primera ronda, los jugadores que han caído quedan eliminados y los
que han ganado se enfrentan entre sí.
Y así sucesivamente hasta que quede sólo una pareja, que se enfrentará, en la
final, para decidir el campeón de la pelea de gallos.
Actividades
Arabesca: mantener la posición de parado sobre un pie, teniendo flexionadootro, durante 10 segundos, inclinar el tronco hacia enfrente, brazos laterales, elevando pierna tendida hacia atrás, por 10 segundos, alternando pies.
Rueda de Carro: Desplazarse lateralmente poniendo las manos en el piso y
elevando las piernas para continuar el giro y terminar parado.
Camina por la soga: caminar por encima de una soga, de frente, lateral y hacia
Atrás. Con los brazos laterales sin caer al piso.
Andrea Barrero